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Games Engineering

Frequently Asked Questions

Das Wort Engineering im Titel ist Programm!

Games Engineering ein Informatik-Studium. D.h. der Studiengang besteht zu einem großen Teil aus Informatik- und Mathematik-Vorlesungen. Auch in den Game Labs lernen Sie von Anfang an vertieft zu programmieren.

Der Studiengang hat keinen Schwerpunkt Design, wie vergleichbare “Game Design”-Studiengänge.

Das Curriculum ist so konzipiert, dass zum Studienstart keine Programmierkenntnisse vorausgesetzt werden.

Wir empfehlen zum leichteren Start in das Studium die Teilnahme an den Programmiervorkursen, jedoch sind diese Vorkurse nicht Teil des Curriculums also auch nicht Voraussetzung für folgende Veranstaltungen.

Die Game Labs sind reine Projektkurse und stellen mit ca. 10 ECTS / Semester fast ein Drittel der Studienleistung im B.Sc.-Studium. Im Masterprogramm tragen Game Research Labs, Seminare, das wissenschaftliche Praktikum und die Abschlussarbeit mit über einem Drittel bei. In diesem Rahmen legen wir viel Gewicht auf individuelle Schwerpunktsetzung und persönliche Entfaltung.

Darüber hinaus gibt es eine ausgewogene Mischung aus Frontal- und Projektkursen, die sich auch durch die Auswahl der Wahlpflichtfächer bestimmt.

 

Ein wichtiger Bestandteil des Bachelor-Studiengangs Games Engineering sind drei, jeweils zwei Semester lange Game Lab-Kurse. In diesen dürfen Sie in Teams oder individuell ein Projekt konzipieren, umsetzen, evaluieren, und präsentieren.

  • Im ersten Jahr wird ein Spiel unter Nutzung von aktuellen Game Engines (Industriestandard) erstellt.
  • Im zweiten Jahr werden Game Technologie-Lösungen für interaktive Systeme entwickelt, die von aktuellen Game Engines noch nicht abgedeckt werden.
  • Im dritten Jahr entwickeln Sie ein Game ohne Zuhilfenahme einer existierenden Game Engine sondern nur mittels rudimentärer Programmierbibliotheken wie OpenGL oder Vulkan.

Es stehen zwei Rechenpools (A002 in Gebäude M2 und E37 in Gebäude Z8) mit je 20 Hochleistungesarbeitsplätzen insbesondere für Studierende des Games Engineering zur Verfügung. Weiterhin gibt es Laborräume für Games Engineering-Studierende mit besonderer Ausstattung (aktuell die Räume 01.008 bis 01.011 im Gebäude M1), beispielsweise für die Entwicklung mit Virtual Reality-Hardware oder Videospiele-Konsolen. Um einen Laborraum zu belegen, können Sie das Raumbuchungssystem des Instituts nutzen (nur innerhalb des Uni-Netzes, bzw. mit VPN). Für den Laborzugang, versichern Sie auf dem Antragsformular, dass Sie sich an die Laborregeln halten und senden sie es an Prof. von Mammen per Email mit Hinweis auf Ihren Studiengang und Ihr Studiensemester.

Die Games Engineering-Studierendenlabore stehen  i.A. von 8 - 21 Uhr zur Verfügung. Die genannten CIP-Pools sind in der vorlesungsfreien Zeit frei zugänglich und während des Semesters ab 16 Uhr für Games Engineering-Studierende reserivert.

Im Studiengang Games Engineering werden jedes Wintersemester 30 Studierende (Stand 2024) zugelassen. Vorlesungsgrößen variieren stark, da gemeinsame Grundvorlesungen (bspw. Mathematik für Informatiker) mit über 100, individuelle Wahl(pflicht)fächer auch mit unter 10 Teilnehmern angeboten werden.

Für Übungen/Tutorien zielen wir auf Gruppengrößen von etwa 20 Studierende ab. Der Großteil der Projektarbeiten im Bachelor-Studium findet in Kleingruppen statt (1 - 3 Personen). Im Masterstudium sind beliebige Gruppengrößen für Projektarbeiten möglich. Die Mehrzahl der Studierenden organisiert sich hier ebenfalls in Kleingruppen.

Wir haben jährlich zwei große Outreach-Veranstaltungen, bei denen Studierende Kontakt mit potenziellen Arbeitgebern knüpfen können. Auf der Sommer-EXPO am letzten Freitag der Vorlesungszeit im Sommersemester, stellen Studierende u.a. der Studiengänge Games Engineering, Mensch-Computer Interaktion und Informatik Ihre aktuellen Projekte und können im Messe-Stil mit Firmen netzwerken. Im Frühjahr (letzter Freitag des Wintersemesters) gibt es eine digitale Online-Streaming Veranstaltung, bei der die Studierenden vor internationalem Publikum präsentieren können.

Wir pflegen Kontakte mit lokalen und internationalen Unternehmen wie Ubisoft BlueByte, HandyGames, THQ Nordic, Autodesk, Gentle Troll, PixelManiacs.

Zur Prüfung und Genehmigung der Anrechnung von Studienleistungen, welche außerhalb des Bachelor Games Engineering erbracht wurden, bspw. in einem anderen Studiengang oder während eines Auslandaufenthalts, füllen Sie bitte das offizielle Formular zur Anrechnung von Studienleistungen aus und reichen dieses über den Fachstudienberater beim Prüfungsausschuss Games Engineering ein.

Der Antrag muss innerhalb des ersten Studiensemesters nach dem Studiengangwechsel bzw. nach der Rückkehr an die JMU eingereicht werden.

Der Studiengang Games Engineering, B.Sc. ist zulassungsbeschränkt, da wir nur eine maximale Anzahl Studierender betreuen können. Denjenigen Bewerber/innen wird ein Studienplatz angeboten, die die besseren Noten in ihrem Abitur vorweisen können. Welche Noten das sind entscheidet sich jährlich aufs Neue anhand der aktuellen Bewerbungen. Die Auswahlgrenzen und Wartezeitregelungen für den Studiengang Games Engineering (“Numerus Clausus”, “NC”) werden jährlich, nach der Zulassungsperiode, auf den Seiten der Studierendenkanzlei bekannt gegeben. 

Eine Bewerbung für den Studiengang Games Engineering ist nur zum Wintersemester möglich. Die Frist dafür ist der 15. Juli jeden Jahres.

In den FSB des Informatik M.Sc.-Studiengangs wird dargelegt, dass man für die Einschreibung “mindestens 25 ECTS-Punkte aus dem Bereich der Mathematik und theoretischen Informatik” nachweisen muss. Die beiden obligatorischen Mathematikkurse im GE B.Sc.-Studium ergeben 20 ECTS. Daher sollte man hierfür zumindest eines der folgenden Fächer als Wahlpflichtfach absolvieren: Logik für Informatiker, Algorithmische Graphentheorie, Theoretische Informatik.

Um den Human-Computer Interaction M.Sc. an der JMU anzuschließen ist keine spezielle Kurswahl notwendig. Wir empfehlen Interssenten dennoch Grundlagenvorlesungen in Statistik (bei der Mathematik oder Psychologie) und Psychologie (Allgemeine Psychologie, emprische Forschungsmethoden) zu hören. Das Eignungsverfahren für den Master in Human-Computer Interaction an der JMU ist von allen Bewerbern zu absolvieren.

Games Engineering ist aktuell (Stand Juni 2024) nur im 1. Fachsemester zulassungsbeschränkt. D.h. wenn man beim Prüfungsausschuss einen Antrag auf Anrechnung von Prüfungsleistungen stellt und 30 oder mehr ECTS für das Games Engineering-Studium anerkannt werden, kann man sich damit im Games Engineering-Studium in ein höheres Fachsemester einschreiben.

Das Studium ist ein Vollzeit-Studium (der Informatik) und sollte auch als solches behandelt werden. Es besteht jedoch im Allgemeinen keine Anwesenheitspflicht.

Ein Doppelstudium ist grundsätzlich möglich, es bedarf jedoch der Genehmigung durch die Fachstudienberatung Games Engineering. Genauere Informationen zum Doppelstudium finden Sie hier.

Die Allgemeine Studien- und Prüfungsordnung, kurz ASPO, der Universität regelt Prüfungsangelegenheiten über alle Studiengänge hinweg. Zusammen mit den Fachspezifischen Bestimmungen, kurz FSB, Ihres Studiengangs, sind sie die vertragliche Grundlage für Ihr Studium. Erfüllen Sie alle Erfordernisse, wie Vorschriften, Fristen, und Leistungen, dann wird Ihnen der entsprechende Studienabschluss gewährt. 

Die Studierendenkanzlei ist die Einrichtung der Universität, die Sie durch das gesamte Studium begleitet. Das Prüfungsamt (Sachgebiet 3) verwaltet Ihre Prüfungsleistungen - jede Anmeldung und Durchführung einer Prüfung ist ein formeller Akt, in den Sie einwilligen müssen (über die Plattform WueStudy) und dessen Ergebnisse natürlich auch formell doktumentiert werden müssen. Fühlen Sie sich mit besonderen Herausforderungen konfrontiert, finden Sie auf der Website der KIS-Kontaktstelle Unterstützung!

Wie in der ASPO beschrieben, ist der Prüfungsausschuss eines Faches für die "Organisation und die Durchführung der Erfolgsüberprüfung" der Studierenden verantwortlich. Praktisch bedeutet dies auch, dass der Prüfungsausschuss im Härtefall oder zum Nachteilsausgleich Fristen verlängern kann etc. Entsprechende ASPO-konforme Anträge reichen Sie bitte über die Fachstudienberatung beim Prüfungsausschuss ein. Nutzen Sie im Vorfeld die Beratungsangebote der Studierendenkanzlei und des KIS. 

Als Student/in werden Sie Teil der Universität und somit auch Teil eines Netzwerks verschiedener Akteure. Wichtig für Ihr Wohlbefinden und auch für gemeinsames Arbeiten an Studieninhalten sind Ihre Kommilitonen/innen. Erfahrene Studierende engagieren sich in der Fachschaft Mathematik/Informatik und der Fachschaftsinitiative Games Engineering für gute Studienbedingungen, unterstützen im Studium und organisieren vielfältige soziale Events.

Eine weitere große Rolle spielen natürlich die Dozenten/innen, die Ihre Kurse/Module verantworten. Diese sind alle an der Fakultät für Mathematik und Informatik angesiedelt, die meisten davon gehören zum Institut für Informatik, das die Games Engineering-Studiengänge auch verantwortet. Die meisten Dozenten/innen nutzen die Web-Plattform WueCampus, um Ihnen Vorlesungsmaterial zur Verfügung zu stellen, Abgaben und Termine zu organisieren, etc. Im GE-Studierendenforum auf WueCampus stellen wir Ihnen außerdem interessante Informationen von unseren Partnern aus Industrie und Forschung zur Verfügung: Es ist ein opt-in-Angebot, melden Sie sich daher an, um informiert zu sein!

Um geprüft zu werden, muss eine fristgerechte Anmeldung zur jeweiligen Prüfung auf WueStudy erfolgt sein.

Die Fristen zur Prüfungsanmeldung sind nicht einheitlich, sondern kursspezifisch festgelegt und können auf WueStudy eingesehen werden. Eine Teilnahme an einer Prüfung ohne Anmeldung ist verboten. Informieren Sie sich daher frühzeitig und halten Sie diese Fristen unbedingt ein.

Bei mündlichen Prüfungen, Portfolioprüfungen o.ä. ist es außerdem oftmals notwendig, sich zusätzlich bei den Dozierenden für einen konkreten Termin zu registrieren. Diese Informationen werden in den jeweiligen Kursen an Sie herangetragen.

Die Zuteilung einer Bachelor- oder Masterarbeit wird beim jeweiligen Prüfungsausschuss beantragt. Dieser schickt den entsprechenden Beschluss an das Prüfungsamt.  

Die Bachelorarbeit im Games Engineering B.Sc. muss 12 Wochen nach Zuteilung des Themas beim Prüfungsamt eingereicht werden, die Masterarbeit im Informatik M.Sc. nach 6 Monaten.

Grundsätzlich kann eine Abgabe auf einem (1x) USB-Stick bei der Bachelorarbeit bzw. zwei (2x) USB-Sticks bei der Masterarbeit ausreichen. Die Allgemeinen Studien- und Prüfungsordnung der JMU betont allerdings, dass Betreuer/innen grundsätzlich zusätzlich gedruckte Exemplare einfordern dürfen (2 bei der BA, 3 bei der MA). Die Selbständigkeitserklärung muss zusätzlich sowohl ausgedruckt und original unterschrieben, als auch im PDF eingegliedert abgegeben werden.

Die Abschlussarbeiten der Games Engineering-Studiengänge können von allen Professorinnen und Professoren des Instituts für Informatik angeboten werden. Der inhaltliche Bezug zu Games Engineering muss klar sein. Die Profs fungieren immer als Prüfer/in, manchmal auch als Betreuer/in der Arbeit. Letzteres delegieren sie oftmals an ihre Mitarbeiter/innen.

Viele Professoren/innen erwarten vor der Anmeldung einer Abschlussarbeit, dass ein Exposé vorliegt, das ihre inhaltliche und methodische Ausrichtung klar verständlich zusammen fasst. Das hat zum Vorteil, dass Klarheit besteht, was während der Bearbeitungszeit erarbeitet werden muss. 

Zusammengefasst ergeben sich folgende Schritte: 

  1. Thema finden (mit Betreuer/in besprechen und einigen)
  2. Exposé schreiben (von Betreuer/in "absegnen" lassen)
  3. Antrag auf Anmeldung beim Prüfungsausschuss stellen
  4. Thema bearbeiten
  5. Beim Prüfungsamt einreichen

Im Bachelorstudium Games Engineering müssen Sie nach dem ersten und dritten Fachsemester eine bestimmte Auswahl an Modulen erfolgriech abgelegt haben, um die sogenannte Grundlagen- & Orientierungsprüfung (1.Sem.) und Kontrollprüfung (3. Sem.) zu bestehen. Diese Prüfungen können Sie jeweils einmalig wiederholen, sodass spätestens im 2.Semester für de GOP bzw. im 4. Semester für die KOP alle notwendigen ECTS vorliegen müssen. Beachten Sie, dass die Nachholklausuren in den relevanten Fächern üblicherweise am Anfang eines Semesters gestellt werden.

Für die GOP und KOP müssen herausfordernde Mathematik- und Informatikvorlesungen bestanden werden, die wichtige Grundlagen für das gesamte Studium darstellen. Um sie zu bestehen, legen wir Ihnen ans Herz, diese Veranstaltungen hoch zu priorisieren, an allen Vorlesungen und Übungen teilzunehmen, sowie alle Übungsaufgaben zu erarbeiten. 

Wir empfehlen dringend die Teilnahme am Vorkurs Informatik und empfehlen die Teilnahme am Vorkurs Mathematik, siehe hierzu die Informationen zu den Vorkursen und dem MINT-Tag. Diese Vorkurse finden in je 7-tägigen Blöcken in der Regel Ende September, Anfang Oktober statt. Eine Teilnahme ist jedoch nicht verpflichtend. Im genannten Zeitfenster wird zudem ein MINT-Tag angeboten, bei dem Sie über Ihr Studium informiert und Ihnen die Möglichkeit geboten wird, sich gegenseitig kennenzulernen.

Das Curriculum ist so konzipiert, dass zum Studienstart keine Programmierkenntnisse vorausgesetzt werden. Die Programmiervorkurse sind nicht Teil des Curriculums.

Sie finden die Beschreibungen aller Module in den sogenannten Modulhandbüchern der verschiedenen Studiengänge zusammen mit deren Studienfachbeschreibungen.

Die Games Engineering-Studierendenlabore wurden eingerichtet, um allen Studierenden des Games Engineering (BSc und MSc-Schwerpunkt) Labore für freies Forschen und Projektarbeiten zur Verfügung zu stellen. Auch die CIP-Räume A002 (in M2) und E37 (in Z8) sind speziell für Games Engineering-Lehre und -Projektarbeit eingerichtet, eignen sich allerdings eher für Hands-On Vorlesungen und Tutorien  oder fokussierte Recherche- und Programmierarbeit. Die GE-Studierendenlabore sollen es komplementär dazu ermöglichen, dass Sie mit Ihren Kommilitonen und Kommilitoninnen Games und Game-Technologien testet, auch in Gruppen neue Konzepte entwickelt und iterativ, agil und gemeinsam an deren Umsetzung arbeitet. Gleichzeitig schaffen sie reale Spieleumgebungen, auch für Coop-Games und stellen notwendige Hardware (große Bildschirme, VR-Equipment, etc.) zur Verfügung.

Für Zugang zu den Games Engineering-Studierendenlaboren müssen Sie sich einmal bei Prof. von Mammen per Email  mit dem ausgefüllten Formular zur Laborordnung anmelden und im Anschluss Ihren Studierendenausweis an einem Wandleser neu beschreiben lassen. Mit der Einreichung der Anmeldung versichern Sie, die Einhaltung der Laborordnung des Lehrstuhls IX, die Brandschutzordnung und die  EDV-Ordnungen der Universität.

Die EXPO ist eine universitätsöffentliche Veranstaltung, bei der die Studierenden verschiedene Projekt- und Abschlussarbeiten präsentieren. Sie findet am letzten Freitag jedes Semesters statt, Winter wie Sommer.

Um an der EXPO teilzunehmen um ein Projekt zu prösentieren, registrieren Sie sich für die EXPO. Wir stellen dafür einen Link während des jeweiligen Semesters zur Verfügung.

Die EXPO markiert auch Abgabeschluss für Game Lab-Projekte, die zur Bewertung eingereicht werden. Falls Sie ihr Game Lab-Projekt benotet haben wollen (fast alle Projekte starten im Winter und enden zur Sommer EXPO), müssen Sie das bei der Registrierung mit angeben und außerdem müssen Sie sich vor der EXPO selbst auf WueStudy für die Prüfung anmelden.

Erläuterungen zur Winter-EXPO

Die Games Engineering-Präsentationen der Winter-EXPO finden in einem Hörsaal statt und werden live gestreamt. Details zur Orga (wo und wann genau, etc.) werden im Verlauf des Semesters bekannt gegeben.

Die Präsentation umfasst Folgendes:

  • eine Slide mit einem kurzen Überblick Ihres Projekts
  • einen kurzen Trailer, der den aktuellen Stand attraktiv darstellt

Die Abgabe dafür ist am Dienstag vor der EXPO. Abgaben, die die Vorgaben nicht erfüllen, können u.U. nicht berücksichtigt werden.

Erläuterungen zur Sommer-EXPO

Die Sommer-EXPO hat die größere Strahlkraft. Dabei wird üblicherweise für die Zeit nach den Präsentationen auch eine "Reception" organisert, etwas Fingerfood, eine Band, etc. Zur EXPO werden die Früchte langer, oftmals harter Arbeit geerntet, wir feiern eure Leistungen (u.A. auch mit Auszeichnungen) und freuen uns, uns mit Vertretern der interessierten Öffentlichkeit auszutauschen und neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit, bspw. für Praktika, Abschlussarbeiten, den Berufseinstieg oder auch für gemeinsame Forschungsprojekte mit unseren Gästen in Erfahrung zu bringen.

Abgabe eines Game Lab-Projekts zur Bewertung

  • Alle "Deliverables" müssen bis spätestens 23:59 Uhr am Tag vor der EXPO auf Git eingecheckt sein
  • Der commit, den Sie benotet haben wollen, muss mit einem "final"-Tag versehen sein
  • Ressourcen von externen Plattformen (Nextcloud, Onedrive, Figma,...) werden nicht in für die Bewertung berücksichtigt
  • Die Projekte werden automatisch unter Berücksichtigung der genannten Ansprüche von GitLab aufgesammelt
  • Für die Sommer-EXPO werden die Poster eine Woche vor der Veranstaltung von Git gesammelt, damit wir sie drucken lassen können; falls dann noch kein Poster vorhanden ist, müssen Sie selbst einen Druck organisieren
  • Projekte, die die genannten Ansprüche nicht bedienen, können nicht bewertet werden
     
  • Anmerkungen zum Poster:
    • Es muss als PDF unter /poster/ liegen
    • Für die Erstellung des Posters können Sie eine beliebige Software verwenden, die das PSD-Format versteht, bspw. GIMP
    • Stellen Sie sicher, dass das vorgegebene Format respektiert und der Footer entsprechend genutzt wird
    • Poster mit dunklem Hintergrund sollen den Footer mit weißem Text/weißen Logos verwenden, die mit hellem Hintergrund die blauen
    • Gestalten Sie das Poster so, dass es die Besucher anzieht und dass es Ihre Leistungen, Innovationen, USP(s) bestmöglich kommuniziert
    • GL1/GL3: Kommunizieren Sie die "Core Mechanics"
    • GL2: Adressieren Sie die Stakeholder, technisch versierte Nutzer und Endnutzer!
    • GL3: Adressieren Sie Entwickler* und Spieler*!
  • Anmerkungen zum Trailer:
    • Er muss 1 bis max. 2 Minuten lang sein und als MP4 unter /trailer/ liegen
    • Zeigen Sie am Anfang des Trailers für 3 Sekunden einen Titelbildschirm mit dem JMU- und dem Games Engineering-Logo, Ihrem/Ihren Namen und dem Projekttitel
    • Sie können bspw. die freie Video Editing Software DaVinci Resolve verwenden
    • Wie das Poster auch, soll der Film attraktiv sein, Interesse wecken und Ihre Leistungen, Innovationen, USP(s) bestmöglich kommunizieren
    • GL1/GL3: Kommunizieren Sie auf jeden Fall das Spielziel, die Story, das Genre, die Core Mechanics, das Gameplay; optional auch die Art und Weise des Spielens und Engineering Features
    • GL2: Motivieren Sie das Projekt, eläutern Sie die Ansprüche der Stakeholder und der technischen Umsetzung, die konkrete technische Lösung und wie sie verwendet wird
    • Bloße Screencasts sind mitnichten genug!
  • Anmerkungen zum Bericht (GL2/3):
    • Er muss als PDF unter /report/ liegen, das IEEE Conference Paper Template einhalten und exakt zwei (GL3) bzw. exakt vier (GL2) Seiten lang sein
    • Sie können bspw. Overleaf verwenden, um den Bericht zu erstellen
    • GL2:
      • Sie müssen den Hergang des User-Centered Engineering erläutern, nebst dem finalen Requirements Diagramm und den Antworten auf die Fragebögen der Stakehoder
      • Sie müssen darlegen, wie viel Arbeit Sie individuell in Kommunikation, Design- und Entwicklungsarbeit, und Präsentation investiert haben
      • Sie müssen diskutieren, inwiefern diese Arbeit erfolgreich gewesen ist und was Sie daraus gelernt haben
  • Anmerkungen zur Readme.md-Datei:
    • Sie muss im root-Directory "/" liegen
    • Sie muss Name(n), Email(s), und Studierenden-ID(s) enthalten
    • Sofern vorhanden, muss sie auf die Präsentation der Projektergebnisse verweisen
    • Die Verwendung externes Codes, externer Packages, Libraries, Plugins, Assets,... muss hier klargestellt, die Quellen referenziert werden
    • Alle Projekte müssen mit den vorgegebenen Software-Umgebungen kompilierbar sein und reibungslos laufen; sollte man ein Joypad benötigen o.ä., muss das hier kommuniziert werden
    • Es muss hier erläutert werden, wie man die Code Base kompiliert und das Binary zum Laufen bekommt
    • GL1 (nur in der Readme.md abzulegen):
      • Das Konzept der umgesetzten Spieleidee (Concept Description) muss schriftlich und unter Zuhilfenahme von Visualisierungen erläutert werden
        • Zusammenfassung: Deine Idee in 2-3 Sätzen
        • Einleitung: Motiviere dein Konzept und leite zum Alleinstellungsmerkmal (USP) über!
        • Verwandte Arbeiten: Erkläre, welche anderen Spiele deine Idee inspiriert haben und wie sie sich von ihnen unterscheidet
        • Überblick über das Spiel: Beschreibe, was der Spieler sieht, wann und warum; erkläre die Ziele, die Anreize für den Spieler, usw.
        • Spielmechaniken: Erläutern Sie die Kernmechanik (core mechanics) des Spiels in Bezug auf Interaktion, Ansicht und Führung
  • Anmerkungen zur Project Presentation (GL1):
    • Sie muss unter /documentation/ liegen
    • Sie muss das Projekt inkusive begleitender Aktivitäten zusammenhängend und zusammenfassend darstellen
      • Idealerweise besteht diese aus einer Verbindung der Pitch Folien die über die zwei Semester erarbeitet wurden und umfasst:
        • Idee und Inspiration
        • USP und Mecahniken
        • Architekturübersicht
        • Playtesting
  • Anmerkungen zur Dokumentation (GL2/GL3):
    • Sie muss unter /documentation/ liegen
    • Es werden 1. eine dokumentierte API und 2. ein Handbuch/Manual erwartet
  • Anmerkungen zur Code Base:
    • Alle notwendigen Quelldatein müssen in kompilierbarem Zustand unter /code/ liegen
    • Eine ausführbare Version muss unter /builds/ liegen

Das Praktikum im Bachelor ist eine Berufsorientierung. D.h. dass Sie hier bei einer potentiellen zukünftigen Arbeitsstelle Ihr Praktikum anstreben sollten. Der Praktikumsgeber muss eine etablierte Institution oder Firma sein, die Kompetenz aufweisen, Games Engineering-Projekte anzuleiten und die Beschäftigung selbst muss ebenfalls einen starken Bezug zum Games Engineering aufweisen.

Im Master gibt es ein wissenschaftliches Praktikum. Hier wird durch die Mitarbeit in einer wissenschaftlichen Institution, bspw. einem Lehrstuhl oder einer Arbeitsgruppe, die Befähigung zu selbstständiger wissenschaftlicher Arbeit intensiviert. Sofern Sie den Games Engineering-Schwerpunkt anstreben, müssen Sie hier einen wissenschaftlich arbeitenden Praktikumsgeber finden, der einschlägige Expertise im Bereich Games Engineering aufweist. An der JMU können das beispielsweise die Lehrstühle V und IX bieten.

Sollte das wissenschaftliche Arbeiten den Berufswunsch dominieren, wird bspw. eine akademische Karriere angestrebt, gibt die Forschungsgruppe Games Engineering in Einzelfällen auch Bachelor-Studierenden einen Praktikumsplatz. Masterstudierende können auf jeden Fall ihr wissenschaftliches Praktikum bei der Games Engineering-Forschungsgruppe absolvieren.

Es wird erwartet, dass der Aspriant* sich über die Forschungsinteressen der Mitglieder informiert und sich proaktiv bei einem Mitglied direkt um eine Praktikumsstelle bewirbt. Nur wenn eine Antwort ausbleibt, sollte als nächstes ein anderes Gruppenmitglied angeschrieben werden. Erfolgt eine Absage und das Interesse ist ungebrochen, sollte der Aspirant* sich beim Leiter der Forschungsgruppe melden.

Zeitraum, Arbeitszeiten und individuelles Feedback müssen mit dem Praktikumsbetreuer* direkt vereinbart werden. Es wird weiterhin erwartet, dass der Praktikumsnehmer* Team Meetings, Research Retreats und weitere Events der GE-Gruppe wahrnimmt und mitgestaltet -- von EXPOs und Workshops über Invited Talks bis Weihnachtsfeiern. Abhängig von der Auslastung der Räumlichkeiten der Games Engineering-Forschungsgruppe, kann dem Praktikanten* möglicherweise ein Arbeitsplatz vor Ort angeboten werden. Alternativ kann ein fixer Arbeitsplatz in den Games Engineering-Studierendenlaboren eingerichtet werden.